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生化危机7的新开发引擎 [复制链接]

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A -1 c#的实时编码

在re engine中开发时,将c#代码从il(中间语言)转换为独立的微代码来执行。因此,可以在没有重新启动的情况下实时反映代码变更。




在re - engine的编辑上玩游戏

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在c#的手素材中添加控制代码




不停止游戏,实时反映代码变更。我知道素材是被改写的


A- 2基于rem的性能比较





revm的基准标记结果(ps4)。绿色为c#(revm),红色为c#的额外功能无效化时(revm),蓝色为c++。数值越小,速度越快。rem的表现不逊色于c++,根据情况的不同也可以看出。




revm的开发和发布时的性能比较。发布时优先执行性能,将c#代码从il转换为c++代码。结果显示,脚本的执行速度可以快2 ~ 3倍


A - 3基于revm的性能比较





远程接入ps4,在实际机上进行编辑。画面左侧是re - engine,右侧是ps4电脑画面。re engine的编辑在通过远程对象的情况下实时反映在ps4上。


不被标题所束缚的灵活的扩展性



B - 1基于Python的功能扩展









在re engine上描述python宏的情况。还准备了python宏用的编辑器




可以从python中访问多个re engine api。很容看出,样品也很丰富。








艺术家制作的python。点击一个按钮,从maya到reengine,自动进行配置。除此之外,有趣的是,还可以将电视节目中收集到的用户的播放数据在re engine上作为地图进行显示。加上大小的功能,现在已经有超过100种的宏大量存在,而且每天都在增加


能够表现出“生化7“的最尖端图像



c - 1高速缓存





最后的测试







image































在场景中使用的各种灯的阴影图。这些阴影图是高速缓存的,直到动态的物体(诸如人物)不被更新为止。在游戏中,实时影子的绘图是需要非常高的成本,这一点在reengine的运行系统中非常重要


c - 2宣传






最后的测试




可视化的图像。该系统的连接关系由四面体结构进行管理,在游戏中使用bsptree进行探测。另外,在探测时还会利用1帧前的结果进行性能改善




由探测网络间接照明。在现有的光导方法的情况下,虽然没有考虑法线信息,但是可以看出使用了宣传网络就有立体感的阴影。




各个项目的影响程度


支持艺术家创造的多种功能群



D - 1不间断编码





由艺术家制作的节点图表。操作复杂的着色器也是按照艺术家所想的那样做的。当然,各个节点都是为了方便艺术家的工作而准备的。














d-2步枪





使用了量变球的场景。通过使用沙度地图进行匹配,就可以进行简单的表达
在re engine eddita上进行右轴调整。实现光轴的参数可以在编辑器上公开,并且可以按照艺术家的预期进行调整。


D-3 2D流体模拟










在车里的烟









手上血的表现








对角色的运动有反应的水面。在2d流体仿真中,除了与角色和障碍物的交互之外,还增加了用于增加细节的curl噪声。在水面上也使用了,而且还可以应用艺术家设定的素材来扩大表现的幅度


D-4 HDR对应





HDR前处理




对应HDR 后。通过HDR,可以清楚地描绘垮掉的荧光灯的高亮度部分的信息。
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